La rebelión de la imaginación en “Toy Story 5”: ¿qué perdemos cuando dejamos de jugar?
Por: Mauricio García

El reciente estreno de “Toy Story 5” pone sobre la mesa el debate sobre la vigencia de los juguetes frente a la tecnología, vislumbrando una reivindicación del juego como potencia creadora en la infancia. ¿Será que el juego tecnológico de plataformas puede homologar un juego análogo con objetos-juguetes? ¿Qué sucede cuando el uso de pantallas propone un modo de entretención que opaca la imaginación por medio de un copamiento de la atención y sobreestimulación en la infancia? o ¿cómo se piensa la crianza cuando el agotamiento de los padres deja a merced de la tecnología el ocio y aburrimiento?
El objetivo de tomar la producción de Pixar es analizar el lugar del juguete como objeto en el juego y problematizar la arremetida tecnológica como gestora del aburrimiento en la infancia.
La nueva entrega de la saga muestra la irrupción de Lilypad, una tableta inteligente que aparece como solución desesperada de los padres ante las dificultades sociales que observan en su hija Bonnie Anderson. Al darle la bienvenida a la pieza de Bonnie, rápidamente los personajes comienzan a advertir que algo inusual sucede con esta nueva integrante, desafía a la comunidad de juguetes y exhibe sus avanzadas cualidades para divertir a un niño. Consecutivamente, los protagonistas se enfrentan a la catástrofe de la obsolescencia, ven con asombro cómo los niños del barrio depositan su atención en pequeñas pantallas en una suerte de idiotismo, que inaugura la tragedia para la vaquera Jessie y compañía. Se presenta ante ellos, el fin de una era, alertada por juguetes tragados por la tierra, como una pesadilla vívida del peor de los temores, que enfrenta un juguete: el olvido y abandono.
La rivalidad entre los juguetes no se hace esperar, es parte de la tensión permanente a la cual Pixar somete a los fanáticos de la historia. La aparición de un nuevo personaje siempre instala la fantasía del reemplazo por algo nuevo, una novedad que siempre arriesga el vínculo de un juguete con “su niño”, casi peor que un ataque de celos, la pugna comienza cuando efectivamente Bonnie comienza a inclinarse hipnóticamente hacia Lilypad. Ahí aparece la frustración con la que deben lidiar los juguetes, al darse cuenta de que no pueden equiparar todo lo que un aparato tecnológico satisface en una niña, se presenta el rasgo más humano que los habita, la impotencia de no colmar el deseo de su niña.
Este fantasma ha sido organizador de la trama de “Toy Story”, pues ahí aparece un hecho doloroso, la pérdida y la pregunta ¿qué soy para un niño? pero a la inversa, sostiene otra pregunta trascendente: ¿qué es un juguete para un niño? Por ahí me gustaría comenzar.
¿Pueden los juguetes hablar?
Los juguetes aparecen en los cumpleaños, en las navidades, en el día del niño, en una plaza, están en las escuelas, jardines, en las casas, en las bodegas como recuerdo de una infancia lejana que solo se retiene por medio de aquel objeto y que solo aparece en los momentos que la vida adulta nos lleva a organizar la casa, una grata pausa en medio de la obsesión por el orden.
El juguete es la materialización de un objeto en plástico, madera, lana, etc. En ocasiones son personajes a la medida del bolsillo, otros replican cosas de la vida adulta: instrumentos, herramientas, tecnología; otros son pedagógicos, algunos no tanto, pero en todas sus formas o funciones, tienen el objetivo de entretener, causar diversión en los niños, y por qué no también en los adultos. En sí el juguete es una producción, responde a una manufactura, es creado y exhibe en algún lugar su origen. Un made in… que imprime su destino, calidad y durabilidad.
Los objetos-juguetes son fieles representantes de las épocas, el paso del tiempo queda establecido en la relación de Woody y Buzz Lightyear, el primero, representa el interés del mercado de Estados Unidos por ese tiempo denominado: lejano oeste, lo más parecido a Clint Eastwood en miniatura. Sin embargo, la irrupción de Buzz es también la locura estadounidense por la carrera espacial y la colonización de la luna del siglo XX.
Como representantes de un tiempo, los juguetes sobreviven a quienes lo usan. Tiro al Blanco, el caballo de juguete muestra en un pasaje del film, como sus pies ordenados de manera diferente forman los nombres de sus anteriores dueños. Woody apegado obsesivamente a su primer dueño Andy, siempre miraba la suela de su bota para recordar su filiación. El juguete, conserva una huella del uso, de la intensidad con la que se jugó, hay muchos mutilados por ahí, pero también es lugar de la apropiación de un niño, de un afecto inscrito en el plástico, en él residen las formas en las cuales el niño expresó su mundo interno: ¿recuerdan a Sid Phillips?
Hanna Arendt escribe en La condición humana lo siguiente: “las cosas tienen la misión de estabilizar la vida humana”. Quizás la letra de la canción que musicaliza a “Toy Story”: “yo soy tu amigo fiel”, es la de estar ahí para alguien, de manera incondicional, prestancia que estabiliza algo de la vida. El juguete para un niño es esa compañía que da sostén en los momentos más cruciales de la vida: en la hora de dormir, cuando está triste, ante la aparición de una idea, en el embargo de la rabia, en las amistades etc. Los juguetes configuran una extensión de la subjetividad infantil, personifican miedos, actúan como vanguardia en roles heroicos, cumplen misiones imposibles, poseen poderes, también frustraciones, temores, son objetos hechos a la medida de la imaginación.
Un objeto-juguete está ahí para satisfacer un deseo, lo pone en marcha, lo causa, lo moviliza, también lo puede colmar: no es raro que existan niños que tengan tantos juguetes que no sepan qué hacer con ellos o no puedan elegir con cual jugar y peor aún, que no los quieran prestar. En los avances de la industrialización y globalización, los juguetes se confeccionan en masa, pierden originalidad, existen miles de réplicas exactas en distintos países que instalan al mismo objeto, o pretenden llevar una manera de jugar homogénea a la infancia, fenómeno que no es tan efectivo porque la caja negra de la imaginación puede tornar a un juguete en algo totalmente distinto para lo que fue hecho.
Al retornar a la película y también a la saga, Buzz Lightyear es el representante de este proceso de producción en serie, en la película número dos, se exhiben estanterías repletas por el personaje (es el juguete de moda), en la última producción, la película comienza con un naufragio de muchos astronautas juguetes, que se dan a la fuga buscando cumplir su propósito de fábrica: tomar contacto con el Comando espacial. Este es el rasgo más importante de este personaje, quien, desde su primera aparición, se enfrenta a la caída de su fantasma, de su narrativa interna, de su identidad, para construir otra como juguete: asumiendo que es otra cosa para alguien que un integrante del comando espacial. Por su parte Woody, es cotizado como una pieza de colección, escasa, menos industrializada y marqueteada que Buzz, pues debe asumir permanentemente la obsolescencia como juguete en el mercado, la pérdida de Andy y el desinterés de Bonnie, para encontrar un nuevo rumbo, en este sentido un juguete atraviesa crisis.
Los juguetes incursionan en travesías, auges y derrumbes, pero se prestan para que otra cosa suceda: la creatividad.
El ritual del juego
Byung-Chul Han va a definir al ritual como una acción simbólica que genera comunidad, enfatiza aún más en la idea de que un ritual hace del mundo un lugar fiable, permitiendo instalar un hogar ahí.
El juego, como ritual, permite recrear una escena inconsciente, una y otra vez, permitiendo tramitar ansiedades y angustias, por medio de un rito lúdico que despliega distintas formas de poner en marcha las intensidades de la subjetividad. Tal como un adulto necesita poner en palabras sus experiencias, el juego anuda la vida en una escena, permite bordear, y crear una asimilación de lo inefable.
Existe amplio consenso en la psicología sobre la importancia del juego en la infancia. Particularmente, el psicoanálisis ha sido una de esas corrientes que ha pensado el espacio del juego como una directriz obligatoria para dirigir procesos terapéuticos en la infancia. Entre muchos, destaca la obra de Donald Winnicott para pensar los fenómenos transicionales como espacios de construcción de realidad compartida. En esta zona de transición entre el mundo interno del niño y su ambiente, las cosas que lo rodean permiten vehiculizar la fantasía por medio de un objeto particular, que permite al niño crear una idea propia del ambiente en el que existe. Hago hincapié en objetos, porque puede ser cualquier cosa, dentro de ellas un juguete, el propio cuerpo, la voz, los amigos, etc.
Freud, se sirvió del famoso Ford-Da, para graficar la elaboración que hace un niño sobre la ausencia de la madre. El juego ocupa un lugar primordial en el proceso de desarrollo de un ser humano, ya que tal como la alimentación, el abrigo y el cuidado, la capacidad de juego permitiría consolidar procesos claves en la maduración, específicamente en el modo de tramitar afectos, pero también influye en la asimilación del ambiente, como una manera de recrear un mundo más fiable y estable.
El juego permite la suspensión del tiempo, va a contra pelo del aceleracionismo actual, es improductivo económicamente, trae consigo una textura menos áspera que la del paso del tiempo, por eso los niños causan berrinche cuando se les corta el juego, podrían estar así por siempre, muchos caen del sueño, otros sueñan con ello, hay niños que al otro día es lo primero que quieren volver a hacer. El juego es límite, en este sentido, si bien acarrea una fascinación, el juego agota y delimita una zona de interacción consigo mismo y con los otros, permite establecer contornos y reglas a la medida de quien lo protagoniza, trae no solo el gozo de lo lúdico, sino que también la tragedia de perder y el júbilo de ganar.
El juego crea comunión, lamentablemente enfrentamos una planificación urbana y arquitectura pública adulto centrista. En ello las ciudades no son neutras, responden a las ideologías del momento, están hechas para la circulación de los autos, altos flujos de gente en sus veredas angostas, con peligros traspasables solo por adultos. ¿Qué pasaría si las ciudades contemplaran el movimiento y juego de un niño? Sin duda la ciudad es hostil y amenazante para un niño, Francesco Tonucci autor de La ciudad de los niños, describe que quizás esta sea una de las razones por la cual las parejas no quieren tener hijos, o se van a zonas menos urbanizadas para tenerlos, puesto que los riesgos que se suscitan en una ciudad muchas veces van en contra del desarrollo pleno de un infante. Si antes el bosque era señal de peligro, la capacidad de crear comunidad fue la que produjo la seguridad entre los sujetos para jugar al fragor de la compañía de los vecinos. Señal de eso han sido las plazas y parques, como lugares de juego. Hace no muy poco, descubrí con mi hija la sala de HEPI crianza, un espacio donde el juego libre y el acompañamiento del cuidador es crucial, son centros comunitarios, abiertos para todos, que promueven la distensión de la crianza, fortalecer lazos, compartir, hablar con otros, ser escuchados, siempre en compañía del niño. Lo que me interesó, además de saber de que es un modelo sacado de la Maison Verte (Mansión Verde) de Francoise Dolto, fue la diversificación de espacios para la infancia en la comunidad, necesidad que ayuda a visibilizar la importancia del juego y zonas destinadas para ello en las ciudades.
¿Habrá que demonizar la tecnología?
Lilypad la antagonista que trae “Toy Story 5”, comete un error fiel a su lógica algorítmica, el aparato tecnológico comienza a leer los intereses de la niña, los interpreta y los colma, satisface todas las necesidades de Bonnie, llegando a consumar la traición más dolorosa para los juguetes: la sustitución. Esta tensión se va resolviendo cuando Bonnie más allá que los amigos virtuales o la entretención vertiginosa del video juego, toma en cuenta, consciente o no, de que jugar con otros es verse implicada en una trama común tejida por la imaginación, creatividad y deseo. La diferencia radical del juguete es que no está ahí para colmar, sino para expandir esta potencia creadora, enfrenta al niño a un vacío que debe ser llenado con historia y movimiento, actuación y performance con cosas- objetos que ponen en acto el mundo interno. Los juguetes no están ahí para colmar o satisfacer un deseo, están para producirlo.
La plataforma Roblox ha enfrentado una serie de denuncias por organizaciones mundiales de padres, por los efectos que a simple vista han generado en la infancia, como es el caso del grooming. En mi rol de psicólogo, no ha sido difícil enterarme de relaciones de pololeo en línea extorsivas, Explotación comercial sexual infantil, ciberbullying y una agresividad sistemática alojada en estas comunidades de video juego. Sin embargo, también, y particularmente en la pandemia, un refugio primordial para niños, niñas y jóvenes, que vieron en la tecnología el único lugar para establecer lazos y eludir una realidad hostil.
La forma en que las compañías de videojuegos explotan las experiencias de las personas con ellos, ha sido extremadamente dinámica, con eso se podría escribir aún más, sin embargo, me interesa destacar dos aspectos importantes: lo inmersivo y lo infinito.
La inmersión es la característica absorbente del videojuego, es la dimensión más bien lograda de una atmósfera que logra captar, no solo por su diseño, sino también por las recompensas que entrega, generando una economía de estímulos y refuerzos positivos que hacen de la experiencia un placer continuo. En los inicios de los videojuegos, se instalaba el High Score, el registro personal que puntúa la destreza con la máquina, en este plano, el desafío era la narrativa, juegos prácticamente imposibles de atravesar y que necesariamente enfrentaban, hasta al más astuto, con la frustración, sentimiento que muchas veces no ayudaba en nada con el juego, solo lo enlodaba aún más. Este punto, trae consigo el problema de la finitud de los videojuegos, hasta que todo se volvió smart y el internet permitía una mejor conexión, los videojuegos agotaron esa capacidad de tener un fin, o múltiples de ellos, pero un final, un corte, de ahí nada más pasaba. Uno de los aspectos actuales es la infinitud de partidas que ofrece un juego, no se terminan, los mundos abiertos son infinitos, como en Minecraft, con múltiples recursos que ayudan a que la experiencia sea aún más interminable. Si hay algo que el capitalismo viene instalando desde hace mucho tiempo es que lo imposible siempre puede volverse posible, con ello, una diversión permanente inagotable y disponible a toda hora, con frustración moderada, con un abanico inagotable de alternativas para todos los gustos, por eso tal vez hoy existen los juegos veganos.
El problema de qué hacer con la tecnología, es precisamente ese no saber qué hacer con ella, ya que las bondades que nos propone rápidamente se transforman en exceso.
Una contraofensiva lúdica.
Debo agradecer a mí hija y a mis pacientes la oportunidad de dejar la amarga adultez atrás y volver a una infancia que cada vez está más lejana, es por ello por lo que estoy escribiendo esto ahora. Precisamente por este acercamiento inevitable, es que “Toy Story” me parece una película contingente, trae, no solo en esta última versión, una relación íntima arraigada a nuestra historia, un trozo de vida personificada en un objeto, que entraña una fuente inagotable de afecto y creatividad, quizás es este el argumento con el cual muchos adultos salen conmovidos, hasta las lágrimas, de las salas de cine tras el cierre de las películas de la saga, porque el juguete trae la potencia de la imaginación, la pone al poder, pero también nos recuerda de la pérdida de ese objeto, de su destino, de lo que fue para las personas, y me atrevería a dudar que alguien los bote a la basura, siempre son donados a otros, para replicar la experiencia.
Volviendo a Winnicott, el espacio potencial del juego permite que el objeto transicional, en este caso juguete, actúe en una dualidad, algo que no es parte del yo del niño, pero que tampoco pertenece a su realidad, abre, una zona intermedia que permite simbolizar, como acto que traza consigo mismo y otros la creatividad, ese es el fundamento del juguete, en el juego. Al desplegar el acto lúdico, el niño o niña, traduce la seguridad de su ambiente, muestra que tan sostenido se ha sentido en el cuidado.
Juguete y juego son parte de una misma acción, pese a que el juguete pueda ser un fetiche, este asume un medio para revelar una condición humana mayor, “Toy Story”, le saca la producción en serie a la juguetería, y les da vida a los “monos”, como les solemos decir los adultos, de esta manera la anagnórisis que muchos viven, esa gran revelación que permite dejar la narrativa prefabricada les da una vida, un fin como juguetes, que no es sino a través del deseo de un niño.
Si no nos revelamos contra la tecnología, quizás sean los juguetes quienes nos saquen del letargo, a veces es mejor jugar con los objetos, antes de que los objetos jueguen con nosotros.

